本文作者:蓝狐工商代办

游戏的大众认知:不同社会角色之间相互博弈

游戏的大众认知:不同社会角色之间相互博弈摘要: ...

《疯狂攀登者》(日本物产, AC, 1980年)

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家长:理解、讨论与积极引导

玩家对游戏的认知属于玩家自己,但别人看来却未必如此。当一个大学生觉得自己成天玩游戏,自以为充实得要命,快乐得不得了,特别放松,不会觉得是浪费时间,不会觉得影响了自己的学业,没有一点纠结或者自责的心态时,老师与家长们却不这样认为,甚至何其担忧,出面批评或管束。家长最怕自己的孩子在游戏中入坑,没有心思学习,对现实生活中的人和事不搭理。

大多数父母对游戏的态度比较传统,即便父母自己就是玩家,对孩子游戏的认知通常也比较保守,觉得过度沉迷游戏有害,从而不利于人生发展。家长尤其是对一部分价值观不正面的游戏极为警惕,因此,很多家长会在孩子小时候多加限制其所玩游戏的内容和种类。

家长对游戏是否有偏见与家长生活的时代或年龄段存在相关。没有经历过游戏时代的家长可能会对游戏存有更多的偏见。1980年代后出生的人,游戏已经成为了生活中的一部分,可能会减少对游戏的偏见。但在自己的孩子能否专心学业,能否考上更好的学校面前,几乎所有家长都会压缩孩子玩游戏的时间。

学校的规定与要求是影响家长游戏认知的重要决定因素,在此情景下,家长对游戏认知的真实表达受到一定限制,一些家长为了不让孩子玩游戏而节制自己玩游戏。家长对自己孩子玩游戏的反对程度直接与学校对学生玩游戏要求的严格程度相关,共同的目标是使学生能够把注意力集中到学业上。

在对孩子玩游戏比较开放的家长中,他们也希望孩子在限定的时间里玩比较好的游戏,从而在一定程度上限制孩子玩游戏的时间和对游戏的选择权。通过反思成年人也会对短视频等电子产品“上瘾”,家长对游戏的认知以及对自己孩子游戏的态度发生改变,又回归到怎样正确认识游戏的基本问题,进一步加深或全面认知。即便理性认为应该开放,情感上驱动却要收紧,不能给孩子无法控制的选择。家长们相信只要持之以恒,坚持的规则孩子就能遵守。

明智的家长会和孩子一起讨论,了解游戏有助于社交和提高反应能力等一些好处,同时也看得到很多沉迷的案例,让孩子同意和家长一起控制游戏时间,认识到自己现在还不能完全控制住自己,需要家长帮他进行自我管理;认识到家长不是自己的对立面,而是帮助健康成长的同路人。

游戏作为人天性需求的一部分,家长不能完全屏蔽孩子的游戏,要把玩游戏作为正大光明的事,引导孩子玩优质的游戏,玩得开心,这样才有利于孩子健康成长。

《幻想地带》(SEGA, AC, 1986年)

教师:将游戏纳入教学缺乏舆论和政策支持

教师并不像家长那样怕学生游戏,也不完全赞同玩家对游戏的认知,他们对学生玩游戏的认知主要由教育管理政策与校规决定。

大多数教师玩游戏经验与体验较少,除了极少数教师可以称得上游戏玩家,并因此和学生形成好哥们的融洽关系,却没有影响到他在班级当中的威信,有些老师甚至会主动以游戏拉近自己与学生的距离;通常教师不玩游戏,或仅在候车等无事可做的时候为消磨时间偶尔玩玩,所以他们对游戏的认知可能不可能全面且缺乏深度。

多数教师能够理性判定游戏对学生的影响有积极与消极两面。在积极方面,可以帮助学生学会处理失败后的负面情绪,调整自己的心态,获取交友、写作等各种能力;一些游戏本身更注重创造力,它本身就是一个开放的学习平台。在消极影响方面,虚拟世界提供了一些现实世界无法获得的满足感和认同感,导致有些学生无法在现实中获得满足,就会在虚拟世界里寻求满足感,可能会影响他们的学习行为、社交能力和对现实的认知,在虚拟世界中,学生可能更容易得到认同和满足感,因此他们更有可能将精力转移到游戏中,逐渐偏离学业。

教师对游戏的认知与他们的工作对象学生有高度关联,依据政策要求和学校规定,防止学生沉迷于游戏几乎成为所有教师工作的基本职责。于是,教师对游戏的认知主要是基于防沉迷生成与积累起来的。多数老师认为:在校学生沉迷游戏就一定有碍学业。在反对或防止沉迷的态度上,几乎所有老师高度一致。

教师们能够意识到几乎所有的孩子,学习很好或是一般,都很喜欢电子游戏,但多数教师不能容忍自己上课时学生还在想着游戏。教师并不是游戏的天然反对者,而是在直接面对的学生中,明确感到一个学生学习成绩下滑与自控力不足而过多玩游戏之间关联的可能性,没有时间节制玩游戏的学生第二天到学校上课就在睡觉,对于他整个的影响就不太好。

教师也不是不分具体游戏特征的普遍游戏反对者,但多数老师都反对广告植入、质量低劣、扭曲真实,给学生带来很大不良影响的各种小游戏或短视频。也有教师认为让学生自发地避免沉迷比较理想的方式是能用游戏去教学,老师可以布置游戏内容作为作业,学生用游戏的方式完成作业,让他们体会到游戏的乐趣,相当于消耗了一部分想要消遣和娱乐的欲望。

少数教师对游戏进入课程持开放态度,并利用其他国家的例证说明其有利于提高教学效能,甚至认为如果有人不认可可以先行试点。多数教师并不在形式上反对游戏化的学习,而是觉得在实质上不太合算。如果用一种很有趣的方法去吸引、训练学生的注意力,可能会引起他对学习的兴趣。在一些学校的部分课程开展游戏化的实践明显增强了学生学习主动性,也获得较好成效。

但在学习的密度增大、深度逐渐加深的时候,如果你再去通过游戏学一些东西就有点不太合算、不太现实的。在一个高强度的学习情况下,很难把所有知识游戏化,如果想这样做,那游戏它也就不成为游戏了。

虽然大多数教师对游戏的认知不够积极,但他们看到学生疲惫的学习状态,其中一些人已经意识到使用游戏化情境和游戏化教学方式是必然的趋势,利用游戏进行物理、化学、生物的实验演示,或创设情境进行语言学习,在信息技术课上的练习,能够这样看并这样做的老师们越来越多,也越来越受到重视和重用。但是依然有教师认为这个事应该从较低幼的小学、初中,甚至幼儿园的教学中开始变化,面临中高考压力的学生几乎没办法用到这样的方式。

从进入教学的视角看,有此志趣的老师们则感到:国内真的没有实现这一目标的好游戏,没有很好的载体,想不到很合适的能够让学生用游戏去进行各学科学习的方式。由于这点在意识和观念很难做到,教学游戏化需要市场化推动,需要技术支撑,在目前的环境下很难实现。

从更深层面分析,国内学术界对游戏研究尚有偏见,对游戏的研究接受度不高,觉得游戏和学术的联系不强,认为研究游戏没有学理性,只有少数人认为游戏不仅仅是娱乐,值得被认真研究。

《疯狂弹球》(Atari, AC, 1984年)

未来:游戏发展需要良好的社会氛围

唯有对游戏有深度的研究、理解,不简单认为它是洪水猛兽,也不一味宣言它的益处,才能有准确的认知与判定,才有用其利避其害有适当的运用。

在教育领域,教师可以依据教学目标和学生的特点,精心挑选具有教育意义的游戏。如一些语言学习游戏,通过生动有趣的情境和互动环节,激发学生学习外语的兴趣,提升他们的词汇量和语法运用能力;或是数学解谜游戏,让学生在探索游戏关卡的过程中锻炼逻辑思维和问题解决能力,将抽象的数学知识具象化,加深理解与记忆。让游戏真正成为辅助学习的工具,而非学习的阻碍。

对于家长来说,这意味着要主动去了解孩子所喜爱的游戏世界,花时间体验那些热门游戏,知晓游戏的类型、内容和玩法机制,而非在不了解的情况下就盲目禁止孩子接触游戏。例如,当发现孩子热衷于一款游戏时,家长可以与孩子一同探讨游戏中的角色设定、故事情节,引导孩子思考其中蕴含的价值观和道德抉择,像游戏中角色面临困难时是选择勇敢面对还是退缩逃避,借此机会培养孩子正确的价值观念和应对问题的态度。

此外,政府和社会各界也应当发挥积极作用,制定合理的游戏产业政策和规范,加强对游戏内容的审核与监管,确保游戏市场的健康有序发展。通过举办游戏文化节、电竞比赛等活动,提升游戏的社会认可度和文化地位,为游戏产业的发展创造良好的社会氛围。

沿此前行,游戏的未来才会更加光明。

《从前有座灵剑山》游戏截屏

(作者储朝晖系中国教育科学研究院研究员)

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